LFS – הסימולטור שאסור לשכוח
LFS – הסימולטור שאסור לשכוח
מאת
מגיימינג לסימולטור – הסימולטור שהתחיל את הכל
מגיימינג לסימרייסינג
כמו כל תנועת הגיימינג, גם מירוצי המכוניות החלו באולמות הארקייד. למי מכם שלא מכיר, עוד לפני עידן המחשב הביתי ילדים היו נפגשים באולמות הארקייד. שם צמחו רוב ענקיות הגיימינג של אותה תקופה, ורק לאחר מכן נכנסו דרך המחשבים והקונסולות לסלון הבית.
במחקר שלי בנושא הכתבה, הופתעתי לגלות שמשחקי המכוניות הופיעו הרבה לפני מה שחשבתי.
עוד לפני עידן הגרפיקה הכי בסיסית, אטארי הציגה את הגראנד טרק, עמדת ״סימולטור״, אם אפשר לקרוא לזה ככה, עם הגה, דוושה ואפילו ידית הילוכים.
הגרפיקה הייתה מאוד מאוד בסיסית, ובהחלט היה צריך דמיון בשביל להשלים את החסר. ביחס לאותה תקופה, המשחק בהחלט נחשב לאבן דרך.
סגנון המשחק היה ממוקד במירוץ נגד השעון, עם מסלול מירוץ בסיסי ואנימציה שנחשבה לראשונה למשהו שיכול להיחשב לרכב.
פורס פידבק לא בא בחשבון.
מטבעו של עולם הארקייד, משחקי המכוניות היו ממוקדים בקצב ובמהירות על פני ריאליזם.
עם התפתחות טכניקת גרפיקה חדשה, אשר מדמה עולם תלת־ממדי בתוך ארכיטקטורה דו־ממדית, ניתן היה לדמות את תנועת הרכב על המסלול עם מצלמה קבועה מאחורי הרכב וגלילה של הכביש. בדומה למשחק המכוניות הפיזי שרובנו זוכרים — טורבו טומי.
בזכות הטכניקה הזו, מירוצי הארקייד הפכו לפופולריים וקיבלו גוון של מהירות והנאה חדשה. מהבולטים בהם היה Pole Position, שיצא בשנת 1980 והציב סטנדרט חדש בעולם המירוצים — מהירות פריימים גבוהה לאותה תקופה, קצב ממכר, מלחמה נגד השעון ואולי הכי מפתיע — מסלול מירוצים אמיתי. כן, כן, 1980, מכונת ארקייד מלאה בצבעים ואקשן, עם הגה ודוושות, אשר מדמה את מסלול המירוצים המפורסם פוג׳י. כל סשן נפתח במקצה דירוג שמעמיד אותך בגריד של שבעה רכבים בהתאם לתוצאות מקצה הדירוג, למירוץ של ארבע הקפות.
לראשונה, הביטוי ״אני נוהג ולא משחק״ הפך להיות חלק מהמילון המקומי של חובבי הז׳אנר. משנת 1982 עד 1984 שלטו משחקי המירוצים באולמות הארקייד, וכל חברה גדולה, מאטארי עד נינטנדו, עשתה מאמצים לנגוס בעוגה.
אפשר לומר ש־Pole Position הוא הסימולטור הראשון? כנראה שלא, כי הצעד הבא שינה את עולם המירוצים לתמיד והציב סטנדרט אחר לגמרי. ריאליזם!
ריאליזם
במקביל להצלחה של משחקי המכוניות במכונות הארקייד, המחשב הביתי הופך לפופולרי. לחלקכם אולי זכור השם קומודור 64, פורץ הדרך של עולם המחשוב הביתי והקונסולות.
באותן שנים מחשבים ביתיים לא היו בנויים בצורה יעילה לייצור משחקים, אך זה לא מנע ממפתחים למצוא פרצות ולכתוב שפות ייעודיות כדי לייצר עוד ועוד חיקויים למשחקי ארקייד.
בשנת 1983 יצא המשחק checkered flag על המחשב הביתי ZXSpectrum, המשחק דימה שישה מסלולים מהעולם האמיתי עם שלוש מכוניות פורמולה.
אבל הפריצה האמיתית שלו הייתה דווקא הגישה.
לא עוד מיקום המצלמה מאחורי הרכב וגלילה של המסלול, אלא הפעם השחקן יושב בתוך תא הנהג.
אחד מסוקרי המשחק במגזין באותה תקופה רשם:
״ניתן לראות את האף של הרכב עם הגלגלים מסתובבים ואת חישוק ההגה. בשלב מסוים אפילו דאגתי מכך שאין ידיים על ההגה״.
מגזין Crush, 1983
אולי לרובנו זה לא נתפס שהגרפיקה הזו אכן הרשימה בצורה כזו, אך חשוב לזכור שאנחנו מדברים על מחשב ביתי בשנת 1983.
למרות כל השבח והפאר של המשחק, החלק שישנה הכול עוד עומד לבוא, כי דבר אחד עיקרי היה חסר ל־ZXSpectrum:
מתחרים.
ג׳ף קראמן
לג׳ף מגיעה כתבה נפרדת, כי הסיפור ביחס לעולם הסימולטורים הוא אבן דרך משמעותית, הן בסימולטור טיסה והן בסימולטור נהיגה.
כחלק ממהפכת המחשוב באנגליה בשנת 1981, ג׳ף מתחיל להתנסות בפיתוח חיקויים למשחקי ארקייד למחשב הביתי.
עם ניסיון קודם בפיתוח במחשבים תעשייתיים, ג׳ף שם לעצמו מטרה לבנות סימולטור טיסה. כן, כן, האיש שישנה את עולם המירוצים התחיל בחלום על סימולטור טיסה.
הוא מניח את חלום בניית סימולטור הטיסה בצד בכדי להתנסות וללמוד את המחשב המקומי החדש והשפה המתאימה. בדרך הוא מצליח לייצר גרסת חיקוי ל־Space Invaders ומשכנע את חברת המחשוב היחידה באותה תקופה שלא הייתה לה גרסה למשחק — Acornsoft Games — להוציא את המשחק לאור תחת השם Super Invaders.
לאחר ההצלחה של המשחק, ג׳ף זוכה לאמון ומקבל חופש לבנות את מה שהוא רצה כל השנים — סימולטור טיסה!
במשך שנה, ג׳ף יושב על חוברות הדרכת טיסה, לומד לפרטי פרטים את עולם הפיזיקה של הטיסה וממשיך לדמיין שהוא יצליח לבנות סימולציה מלאה של טיסה בתלת־ממד על גבי צ׳יפים של 32 קילובייט.
בשנת 1983 חברת Acornsoft משחררת לעולם את סימולטור הטיסה הראשון — Aviator.
וכיאה לגאווה בריטית, הספיטפייר נבחר למטוס שייצג את הסימולטור החדש.
הסימולטור דימה עיר דמיונית עם מפה מלאה, נהרות, בניינים ועוד. חלום הטיסה הפך לנגיש עבור אנשים שלעולם לא חשבו שזה אפשרי.
במבט על הגרפיקה והטכניקה דרך משקפיים של אדם ממוצע בשנת 2026, אפשר לפספס את הגאונות ופריצת הדרך. בימינו ריאליזם הולך יד ביד עם גרפיקה ריאליסטית.
תשומת הלב לפרטים בפיזיקה ועקומת למידה חדה במיוחד הפכו את חובבי המשחק לשחקנים מושבעים, או, יש שיגידו, טייסים.
עם גרפיקה מאוד מינימלית, אבל חופש לנוע לכל כיוון ופיזיקה ללא פשרות, הפכה תחושת הריאליזם לחלומית.
במגזין ספקטרום בשנת 1984 נכתב:
״כשמתקרבים לעיר, אתה מבין את עוצמת הגרפיקה האדירה. בתחילה, כל העיר נראית כנקודה קטנה על האופק המלאכותי, אך תוך כדי התקדמות זה הופך למספר נקודות — אחת לכל בניין. ואז, ככל שמתקרבים, ניתן להבחין בבניינים שונים. תתקרב יותר מדי ותתרסק. תצליח לעבור ביניהם ותזכה בנקודות״.
כך לראשונה נוצר הסימולטור הריאליסטי הראשון בעולם. סימולטור טיסה.
מיד לאחר מכן, המשימה החדשה של Acornsoft הייתה סימולטור נהיגה מציאותי. רצה הגורל ובאותן שנים חברת Acornsoft הייתה הספונסרית של דייוויד האנט — לא אחר מאשר אח של ג׳יימס האנט — כחלק ממאמציו בפורמולה 3.
כך יצא שעכשיו ג׳ף קראמן קיבל את כל הכלים ליצור את הסימולטור הכי ריאליסטי שיכול להיות.
המרדף של קראמן אחר פרפקציוניזם והרצון לשאוב כל מידע שהוא רק יכול לקבל מדייוויד הביאו את שניהם לסשנים ארוכים במסלול המירוצים סילברסטון.
ג׳ף מספר שדייוויד הראה לו את החשיבות של התנהגות הצמיגים ואיך מסובבים את הרכב דרך הדוושות. תוך כדי למידה על דפורמציה של הצמיגים לאורך הנהיגה, ג׳ף מבין שהדמיה של הצמיגים היא המפתח העיקרי ליצירת סימולציה של נהיגה.
ג׳ף מספר שהגיע להבנה שהכוחות המשפיעים על רכב קשים יותר להדמיה מאשר תנועה של מטוס באוויר.
כחלק מתהליך הפיתוח, ג׳ף מחליט שפיתוח מודל מדויק של סילברסטון יהיה הצעד הראשון בתהליך הפיתוח. מודל שכולל שינויי גובה, מדרכות ונקודות בלימה. עניין שפשוט לא היה קיים בשום משחק מירוצים באותה תקופה.
בנוסף, תמיכה בשליטה אנלוגית ברכב נרשמה כחובה בתהליך הפיתוח כדי לאפשר נהיגה חלקה ומציאותית. הגה למחשב באותן שנים לא היה בכלל אופציה. אז ג׳ויסטיק אנלוגי היה הבחירה המתבקשת בכדי לאפשר תנועה וסיבובים חלקיים של ההגה.
יחד עם עבודה צמודה של ג׳ף ודייוויד, אלמנטים כמו עבודת מתלים בזמן בלימה והאצה, דימוי עומס על הצמיגים, סטאפ ואווירודינמיקה, יחד עם עוד אלמנטים מהעולם האמיתי, יהפכו לחלק אינטגרלי ממה שיהפוך להיות האבא של הסימרייסינג.
לאחר שנה של פיתוח, בסוף שנת 1984, ג׳ף משחרר את המשחק לעולם תחת השם Revs, עם הכותרת ״להשאיר את כולם מאחור״.
על עטיפת המשחק יהיה רשום: ״לשחק זה להאמין — אינץ׳ אחרי אינץ׳, מסלול הגראנד פריקס המהיר בעולם הומר למשחק תלת־ממדי צבעוני ומלא בלחץ ומיומנות בכדי לאתגר את הנהגים החזקים והאמיצים ביותר״.
״רבס הוא פשוט סימולטור המירוצים המתקדם ביותר שנוצר עד היום. גם הרכב וגם המסלול מדמים בצורה מקסימלית את העולם האמיתי״.
עם כל זאת, הביקורות לא היו סלחניות כל כך. וחובבי הז׳אנר שהגיעו מעולמות הארקייד ובוגרי המשחק Pole Position כבר לא יכלו להגיע למסלול, ללחוץ על הגז ולטוס קדימה.
במגזין Three Field Entertainment נכתב:
״הוויז׳ואל מרשים ביותר לתקופה. אף אחד, עדיין, לא ראה תא נהג של פורמולה על מסך באופן הזה, אבל אלוהים, כמה שזה קשה.
אתה צריך לשלוט בעבודה עם ההגה והמצערת תוך כדי עבודה תקינה עם ההילוכים. רוב האנשים ויתרו עוד כשהיו ברחבת התיקונים (Pit Lane)״.
חברת Acornsoft הבינה שריאליזם מגיע עם מחיר. לא ניתן ללמוד ולהתחבר למשחק ברגע. כמו במכונית פורמולה אמיתית, הנהיגה מאתגרת וקשה.
חשוב לציין שג׳ויסטיקים אנלוגיים באותה תקופה לא היו כל כך נפוצים בכל בית, ורוב שחקני המקלדות התקשו למצוא את האיזון בכדי להפיק מהסימולטור את המיטב.
אבל עבור אלו שהצליחו לעבור את המסוכה הראשונה, את ספר ההוראות המורכב בתוך המשחק, אלו שלמדו איך לבלום מאוחר יותר, לנצל את רוחב המסלול ולקחת את הרכב לקצה — עולם הסימולטורים המציאותיים נפתח לראשונה, ועקרונות הנהיגה האמיתית התיישבו אצלם על שולחן העבודה.
בתוך קופסת המשחק הגיעו שתי חוברות:
אחת כוללת הדרכה מלאה אשר נכנסת לפרטי פרטים בכל הנוגע למערכות הרכב, לחצנים במשחק, טכניקות נהיגה, בלימות, קווים ועוד. החוברת השנייה כוללת סקירה מלאה של המסלול, כולל הדרכה של כל חלק במסלול על ידי דייוויד האנט בעצמו — איפה הוא בולם, איפה הוא לוקח את המדרכה, באיזה הילוך ובאיזה סל״ד הוא בכל רגע במסלול.
השילוב בין הדרישה המקצועית הנדרשת כדי לנהוג בסימולטור לבין חוברות ההדרכה, הגרפיקה והכניסה לפרטי פרטים בפיתוח — שינויי גובה, צלילה של אף הרכב בבלימה ועלייה בהאצה — הפך את הסימולטור הזה, לאחר תקופת הסתגלות של השוק, לסנסציה לא נורמלית לחובבי המירוצים.
אנשים שאינם מזדהים עם עולם המשחקים מצאו את עצמם עם ג׳ויסטיק ביד, מתאמנים על המסך וחולמים להיות איירטון סנה.
ז׳אנר חדש לגמרי נולד — סימולטור. לא גיימינג — סימולטור. אני לא הולך לשחק, אני נוהג!
אלו שהצליחו לנגוס את הביס הראשון של הגישה החדשה בעולם המירוצים כבר לא יכלו לחזור אחורה.
המרדף אחרי ריאליזם התחיל בכל הכוח.
רשימה קצרה של חלק מהפיתוחים הלא נתפסים של הסימולטור הזה:
- הנעה מציאותית של המנוע, כולל השתנקות המנוע כשצריך.
- העברת הילוכים מדויקת ומיצוי כוח המנוע ביחס לגיר.
- הדמיית האווירודינמיקה ויכולת שינוי סטאפ כנפיים.
- מרכוז ההגה ביחס לתנועה קדימה.
- היגוי יתר ותת־היגוי.
- שינויי אחיזה ביחס לקרקע.
ועוד.
כל זה נעשה על 32 קילובייט.
עם מגבלת חומרה, עם עולם שעדיין לא מוכן, ג׳ף ודייוויד יצרו את הסימולטור הראשון בעולם שאפשר לקרוא לו סימולטור במאה אחוז.
לא עוד משחק שמתגמל אותך בקלות, לא עוד משחק שאפשר ללמוד ביום.
עולם הסימולטורים נולד באופן רשמי עם הסימולטור Revs.
מהגראן טוריסמו המציאותי אבל ידידותי וסלחן ועד לאיירייסינג — כולם חייבים לו תודה. לג׳ף ולדייוויד האנט, שגילו לעולם הגיימינג את הז׳אנר הכי פחות גיימינג שיש.
אני ממליץ לכל אחד מכם לחקור קצת על המשחק, כי חסכתי פה לא מעט נתונים כדי לא להפוך את הכתבה לארוכה מדי.
תאמינו או לא, יש אופציה אפילו לחבר לזה הגה ודוושות ולנהוג במחשב מודרני. לא שאני בטוח שזה שווה את המאמץ, אבל זה בהחלט מראה כמה כבוד יש לחובבי התחום עבור הסימולטור הזה.
אם הגעתם עד לפה, אני אשמח שתשתפו את הכתבה הזו ותרשמו איזו תגובה. זה בהחלט ייתן לי מוטיבציה לכתוב עוד.
ניפגש על המסלול,
Jot Racing

